**1 000 000-кратный скачок в производительности трассировки лучей**
Итак, это была наша серия GTX 10 (Pascal), выпущенная в апреле 2016 года, почти ровно 10 лет назад. Если посмотреть на производительность с использованием только программного ядра RT по сравнению с сегодняшними, когда у нас есть ядра RT четвертого поколения, ядра Tensor третьего поколения, DLSS 4.5, способные обрабатывать 23 из 24 отображаемых пикселей.
Эти значения являются мультипликативными, то есть, перемножив их все, можно получить коэффициент масштабирования, который в сочетании с алгоритмом в конечном итоге обеспечил 100-кратное улучшение количества используемых лучей. В итоге мы получаем общее мультипликативное произведение в 10 000 раз, что свидетельствует об улучшении производительности за последние 10 лет. Но мы не сдаемся. Мы все еще не достигли желаемого результата. Мы хотим, чтобы изображения в реальном времени были неотличимы от реальности. Мы хотим, чтобы они выглядели как фильм.
Если бы мы прибегли к грубой силе, у нас бы этого не было. Закон Мура мертв. За мою жизнь мы не увидим стократного улучшения в плане кремниевых технологий. Поэтому мы будем полагаться на алгоритмическую изобретательность и полностью использовать ИИ, чтобы преодолеть эту пропасть между тем, что достижимо сейчас, с графикой в реальном времени в играх, и тем, что достижимо в рендеринге фильмов. Поэтому я бы сказал, что трассировка лучей сегодня является золотым стандартом в передовом рендеринге для игр.
__Джон Спитцер — вице-президент NVIDIA по технологиям для разработчиков и повышения производительности.__
Профессиональное словоблудие Nvidia во всей красе. Встречайте – новый золотой стандарт. 🤷♂️